sexta-feira, 22 de março de 2013
Receita: Bonn's Drynq
Bonn's drynq: Bebida bastante exótica, criada pela extrema falta de recursos. Em um barril de cerveja comum, se adiciona água do rio, para aumentar a quantidade de bebida. Neste mesmo barril, adiciona-se um peixe que passa pelo menos uma semana mergulhado na bebida, fazendo suas necessidades enquanto consegue viver. As melhores bebidas são as quais os peixes sobrevivem ao menos 2 dias.
Resumo da Aventura (19-mar-2013)
"Caminhos Separados - Parte 1"
Data de jogo 27° Dia (14/11)
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Morten desperta cedo. Caminha observando melhor a cidade, indo até o rio, para observar os pescadores e seus pequenos barcos. Vai até a taverna, para se alimentar. Lá, descobre que a comida demorará um pouco e pede uma cerveja leve. Tenta puxar conversa com a moça da taverna sem sucesso.
Brunn, amigo de Aryl, vai até o quarto dela e informa que irá trazer comida, já que no dia anterior, ela fez isso. Sai então da estalagem e caminha à passos largos em busca de comida na taverna. Chegando lá, vê que não há pessoas comendo e senta-se num canto afastado.
Elyn desperta e se vê sozinha no quarto. Segue até a taverna, onde encontra Morten. Conversam sobre informações obtidas e como seguir viagem. Surge Issamu e cumprimenta os dois amigos de viagem. Conversam um pouco mais.
Na estalagem, Sigge desperta e deixa Atiel no quarto. Passeia um pouco pela cidade, com olhar prescrutador. Após um tempo, fica satisfeito e volta para o quarto na estalagem.
Adele e Ember chegam juntas na taverna. Ember solta algumas piadinhas indiretas para Elyn, deixando Issamu com o rosto avermelhado. A clériga Adele então diz para a maga Ember deixar as brincadeiras para depois. Já satisfeita, Ember sorri e silencia. Neste momento, Morten entende então por que foi difícil dormir com os barulhos vindo dos quartos vizinhos.
A companheira de quarto de Sigge já tinha despertado e fica emburrada. Atiel reclama por ele ter deixado ela sozinha. Conversam um pouco e decidem ir à taverna. A elfa se torna guepardo e saem juntos. Para a surpresa de Sigge, percebe que por muito pouco não foi atingido por um "tiro fecal" vindo de alguma ave, que acaba de fazer um rasante e volta aos céus. Sabe-se lá o que está acontecendo com as aves...
A comida então é servida na taverna. O Morten sente o sabor do pirão, muito melhor que a comida em Baford. Elyn pede o mesmo prato, já pensando em se alimentar o quanto antes. Ember pede peixe e a clériga pede carne de caça. Morten relembra da temerosa e hedionda bebida que tomou em Beirágua...
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Bonn's drynq: Bebida bastante exótica, criada pela extrema falta de recursos. Em um barril de cerveja comum, se adiciona água do rio, para aumentar a quantidade de bebida. Neste mesmo barril, adiciona-se um peixe que passa pelo menos uma semana "vivendo" na bebida e fazendo suas necessidades enquanto consegue viver. As melhores bebidas são as quais os peixes sobrevivem ao menos 2 dias.
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Sigge cutuca Morten e pergunta o que ele estava comendo. O bardo decide pedir o mesmo que seu companheiro de viagem e pede carne de caça para a Atiel. Pouco depois, a comida chega, justamente quando Sigge percebe Brumm, homem enorme que vestia-se basicamente com pele de texugo. Disfarça o olhar.
Com olhos observadores, Morten percebe olhar feio da Ember para Sigge e Atiel. O homem exótico então pergunta o que está acontecendo. As garotas, sem entender, se perguntam o que acontecia. Ember apenas ignora, enquanto Adele olha para sua roupa, pensando se havia algum "decote grande demais". Voltam-se novamente então à conversas corriqueiras.
Issamu então informa que pensou em viajar de barco, já que poderiam ganhar tempo com isso. Sigge ressalta sobre a necessidade de um barco que levem os cavalos do grupo. O ocidental concorda e rapidamente termina de comer. Morten faz o mesmo, ao perceber que Issamu queria ir até o pequeno porto, perguntar sobre as embarcações.
No pequeno porto, o Issamu e o homem misterioso perguntam se haviam barcos grandes o suficiente para que levassem os cavalos. O habitante local então, meio atrapalhado, diz que não sabe informar. Morten, com sua mente perspicaz, percebe que há algo errado e diz para que Issamu ofereça algum suborno. Rapidamente o ocidental oferece 50 peças de ouro e então ouve a verdade...
Sigge termina de comer e se levanta. Adele pergunta o motivo de tal pressa, já que foi o último a chegar e terminou a comida antes que as garotas. O bardo diz que arrumará as coisas e sai da taverna.
Aquele homem do porto relata que os orcs, quando invadiram e tomaram a cidade, haviam matado todos animais que tinham na cidade e que estavam usando os cavalos do grupo para arar a terra. Issamu e Morten ficam revoltados e voltam até a taverna, à fim de contar a descoberta.
As garotas comentam sobre a atitude de Sigge. Ember diz que ele terá "intimidades" com aquele "bichinho" dele. Elyn diz que a noite dele e da Atiel parece ter sido "divertida". Ember diz que certamente já aconteceu algo mais entre a ruiva e o "olhos puxados". Elyn se defende dizendo que não aconteceu nada até agora. Ember duvida e diz que acha que Issamu não perderia tempo. Adele então diz que não acha que haveria motivos para mentir e ressalta que essa informação não é de importância para o grupo. O particular pertence a cada um. A maga então diz que Elyn encontrou quem acobertasse o "querido casal".
Sigge chega na estalagem junto com Atiel. A elfa volta para sua forma normal e deita-se para ouvir seu bardo favorito tocar.
Morten e Issamu chegam na taverna e relatam para as garotas que as pessoas da cidade estavam usando os cavalos para arar a terra. O silêncio então pairaria por completo na estalagem, se não fosse pelo som da alimentação do grande Brunn, que come despreocupado e de forma voraz. O grupo comenta um pouco mais sobre o acontecido e finalmente o homem de Ganthas se levanta furioso, perguntando sobre o que foi feito aos cavalos. Sangue ferve e o bárbaro vai em disparada para a estalagem, gritando pelo caminho. O grupo conversa novamente e comentam sobre o que pensam da cidade. Acusações de furtos são lançados. E todos vão de volta a estalagem Celestia.
Enquanto toca, Sigge escuta pisadas fortes subindo as escadas. Após isso, som vem do quarto vizinho. Pouco depois mais pisadas e mais vozes. O bardo continua tocando despreocupado para sua bela platéia. Pouco depois, escuta som de vozes exaltadas à sua porta. Para de tocar e silenciosamente abre um pouco a porta, só para poder dar uma olhada rápida e discreta. É nesse momento que as luzes se apagam para ele.
Quando a consciência retorna. O bardo é surpreendido por estar deitado no chão, rodeado pelos companheiros. Contam-lhe que o bárbaro havia dado um soco na porta e quebrado parte dela. Falam também sobre as montarias e isso o revolta. Todos voltam a seus quartos e arrumam suas coisas.
Aryl chega com Brunn e o drow que capturaram ao cercado. Ela ordena que o bárbaro pegue os cavalos ele o faz, inicialmente dando um soco no homem, que acabava de guardar os cavalos cansados. O homem de Ganthas retira os cavalos dali e seguem rumo ao sul, com sua amiga. Ambos caminham relutantes, ainda desconfiando daquela estranha cidade e imaginando se o drow havia falado a verdade sobre seus companheiros sequestrados. Estariam eles naquela cidade, presos em alguma das residências? Como saber...
Chegando perto do cercado onde as montarias estavam, percebem que o homem que tomava de conta/dormia está utilizando uma corda para substituir temporariamente parte da cerca. Ao perceber a aproximação do grupo, desiste e diz que a ideia de usar os "cavalos", não foi dele. Elyn, diferente do resto do grupo, se despede. E todos vão rumo ao sul, caminhando ao lado de suas montarias cansadas.
domingo, 17 de junho de 2012
sábado, 16 de junho de 2012
Conteúdo Genérico sobre os Reinos - Parte 2
Magia e a Trama
É de conhecimento para muitos que a magia utiliza-se da Trama para funcionar e que a mesma pode ser danificada. Há algumas áreas em que não há mais trama alguma, e a única maneira de utilizar magias é com a Trama das Sombras. O grande problema é que quando se utiliza a Trama das Sombras, a trama comum é danificada de forma praticamente irreversível. Em alguns reinos, os utilizadores de magia da Trama das Trevas são tidos como criminososUm pouco sobre os reinos
Midorama
O rico reino de Midorama adota a Magocracia como forma de governo. Ser mago é o prestígio máximo que se pode ter e é conferido logo nos primeiros anos de vida da criança. A criança manifestar capacidade mágica é levada para a Torre de Marfim, prédio onde o Conselho treina os iniciantes e apenas aos 25 anos o aluno é liberado. Todos os magos tem função no governo, servindo ao conselho e ao "Archimagus Maximum".O que diferencia Midorama dos demais reinos é com certeza a educação. Toda criança deve estudar entre os 8 até a idade de 15 anos, onde já tem conhecimento para uma profissão que poderá desempenhar pelo resto da vida. Assim, em toda cidade existe pelo menos um "Schola". Se for em uma vila, haverá pelo menos um "magister" que ensine. Capacitar as pessoas é um desejo do Archimagus Maximum e que tem demonstrado efeito desde os últimos 15 anos, quando foi implantado. Outra coisa que diferencia os Midorenhos é que todos se trajam beme prezam muito pela educação com os demais. Muitos consideram que as pessoas ficam "contidas", sem revelar como são de verdade para a sociedade.
É possível que uma pessoa sem habilidades mágicas aprenda magia depois, mas será considerado um mago de categoria inferior. Eis a estratificação da sociedade e dos direitos de cada um, onde o maior número representa maior vantagem e direito.
- Estrangeiros
- Qualquer nascido no reino ou os que tem sangue de Midorama
- Aprendizes
- Artífices
- Mago Formado, Funcionário Real (não magos)
- Membro da Magocracia
- Archimagus Maximum e Membros do Conselho
A essa lista é decorada por todos e às vezes serve como forma de demonstrar o status. Em discussões, é possível ouvir "São 4 contra 3","Meus 5 contra seus 2" ou ainda "Antes 2 do que 1"
A principal fonte de renda do reino é a venda de itens mágicos, dentre eles, os guardiões protetores e equipamento mágico comum. Os artesões fabricam itens de alta qualidade que são encantados pelos grandes magos. Itens mágicos são extremamente comuns e possuem um preço relativamente mais barato para os Midorenhos. Outro item que chama atenção e é fonte de riqueza são estátuas entalhadas pelos melhores artífices, com precisão incrível e muito bem detalhadas.
O clima em Midorama é realmente aconchegante. É em geral frio e bem ventilado e sem grandes varições térmicas durante o ano. Alguns dizem que os magos manipulam o clima para tornar as terras mais férteis e produtivas. Há vários rios e há uma grande variedade de flora e fauna, que torna o reino quase que suficiente em plantas para poções.
Um grande interesse do Conselho é que o tecido mágico de nossa realidade não se rompa. Estudos recentes dizem que utilizar Magia das Trama das Sombras deteriora esse tecido mágico e acaba facilitando que criaturas de outros planos venham até este. Com isso os usuários de Magia da Trama das Trevas ou ainda bruxas são caçados. Há também uma credencial especial para poder utilizar magia nos arredores de grandes cidades no reino. Aqueles pegues utilizando magia sem a permissão são levados para algum lugar e viram história!
Talentos Comuns:
Educação, Etiqueta da Magocracia, Origem Mercante
Bernadeth
Antes, parte do reino de Ganthas Crevv. Devido as muitas disputas sem sentido entre os povos, parte decidiu ir ao sul e se entregar a contemplação da natureza. O comportamento rudimentar dos que vivem em Ganthas Crevv se mantêm em Bernadeth: Roupas rústicas, muitos caçadores e crenças em espíritos das florestas (e não em deuses). De uma forma ou de outra, há alguns druidas que aqui nascem e depois desejam espalhar as graças da natureza para os povos que cada vez mais "renegam aquilo que nasce e cresce".As cidades são construídas em clareiras naturais ou em aglomerados de árvores em zonas mais selvagens. Sempre com o cuidado de aproveitar a vegetação, sem destruir nada. As cidades podem às vezes são ditas como "altas" ou "baixas" no tocante a onde são construídas. Ao contrário de que se imagina vegetação varia de tamanho e tipo.
A maior parte das florestas de Bernadeth é de mata virgem. As regiões menos populosas costumam ter criaturas selvagens exóticas. Diversos animais peçonhentos são de praxe e por isso a maioria da população já desenvolveu uma resistência acima da média à venenos. Como se não bastasse isso, os Yuan-ti são comuns em certas áreas e atacam os grupos que se aventuram em mata mais densa.
A principal cidade é Densamata e ela é a única grande cidade que é "alta e baixa". Lá vive a "Flor das Copas", a inigualável e bela líder dos que ali vivem. É uma ninfa que domina o comércio de especiarias e raridades naturais, não encontrada em lugar algum
Talentos Comuns:
Baldaquino, Caçador Treinado (Yuan-ti), Resistência a Venenos
Togakure
Conhecido também como "Terra das Víboras", "Reino das Aparências" e principalmente como "Reino Ocidental". Não apenas diferente na fauna e flora, mas diferente em seus habitantes. Os peculiares "olhos estreitos" ou "puxados" são a marca do povo obstinado e que trava diariamente uma batalha silenciosa entre a modernização e as antigas tradições. Com cortes dominando feudos, fazendo tudo pela glória do imperador.O grande reino de Togakure é governado por um imperador e por uma das cortes principais, que são Dragão, Couatl, Grifo, Pixie, Doppelganger, Ninfa e Golem. Elas disputam o poder entre si num ciclo comum e sem guerras (na maioria das vezes), através do comércio, influência interna e pressão política. E cada uma das casas tem seus defensores, os samurai, treinados e dedicados a dar sua vida pelo seu senhor. Eles obedecem cegamente as ordens dadas, apegando-se apenas ao código de conduta que rege a classe. Como nem só com armas se domina um reino, há também feiticeiros, xamãs e diversos outros que ajudam na silenciosa disputa. Há também diversos artistas como músicos, cantores, "bobos da corte" e atores, que muitas vezes são bem mais que parecem.
Mas dizer que não há guerras não significa que não haja mortes. Há muitos assassinos que desempenham a função de espionagem e até anti-espionagem. São os ninjas, que em alguns casos são até mesmo samurais, os guerreiros das sombras, que fazem com que seja quase imprevisível a escolha do imperador pela corte que melhor atuar. Pode parecer estranho que um samurai desobedeça seu código de honra principal, mas é tudo em nome da sua corte. Ordens do Daimyo podem ser tidas como ordens dos deuses.
Falando em deuses, eles simplesmente "não existem" para os que vivem em Togakure. Eles acreditam nos elementos Fogo, Terra, Ar, Água e Madeira. Além dos elementos, acreditam nos espíritos, que podem ser bons ou maus. Há sacerdotes e xamãs que tratam com os espíritos para manter o equilíbrio das energias. São filosofias e pensamentos completamente diferentes do resto dos reinos.
O reino é extremamente rico, não há dúvidas. Terras férteis e a competição entre as cortes estimulam a produtividade, mesmo com sabotagem. A única certeza desse povo é que a morte pode vir de qualquer forma, de forma inesperada. Tudo pelo interesse das cortes, pois a vida é passageira. Só elas que realmente são eternas.
Talentos Comuns:
Obstinado, Artista, Furtivo
Starkk
"O que move o mundo são as guerras. Tem mais efeito nos povos do que tempestades, furacões, ou maremotos. É fácil se erguer após uma calamidade. Difícil é recuperar-se de uma revolução, pois o número de mortos costuma ser bem maior e estas não ficam em pequenas regiões, mas espalhadas pelas terras".Esse é o pensamento geral dos que aqui vivem. A riqueza através das armas. A morte é um mercado que precisa ser atendido e para isso a maioria do reino trabalha. A confecção de armas e de guerreiros. "Espadas vendidas", termo comum para mercenários, são muito comuns em Starkk. Duelos quase incapacitantes são corriqueiros. E todo aldeão tem a obrigação de ter suas armas e ser capaz de lutar quando necessário. As armas no reino são tão corriqueiras que chegam a ser mais baratas, apesar de manter a qualidade. Armas exóticas são criadas e desenhadas diariamente.
Dizem que todos os povos tem seus inimigos, mas apenas os Starkks são inimigos de si mesmos e de todos ao mesmo tempo. Muitos reinos temem um ataque deliberado de Starkk, exército conhecido por ser mercenário e ajudar nas diversas guerras que já aconteceram por quem pagasse melhor.
Talentos Comuns:
Origem Mercante, Milícia, Estilo das Espadas Gêmeas
Levingston
Belas terras de Levingston são conhecidas por sua variedade. Seja pelo clima, alimentação ou criaturas, é uma terra realmente com contrastes. Quase sempre pode-se ver dragões voando. Não é à toa que o reino é chamado de "Ninho de Dragões".Os dragões do reino são em sua maioria metálicos e vivem em conjunto com as cidades humanas. Aliás, dragões são na verdade os líderes das grandes cidades. Tudo por que o rei fez uma ritual que se uniu com um dragão através de um antigo ritual. Isso fez com que dragões se associassem com os humanoides, guiando seu desenvolvimento. Há cidades dominadas por dragões cromáticos, mas eles permanecem passivos diante dos demais dragões.
Há a ordem dos Cavaleiros Dragões, que mantém a paz e policiam as bordas contra os pequenos males que envolvem o reino. Mas ao contrário do que se imagina, eles montam apenas cavalos.
Como é de se esperar, o reino possui uma riqueza inimaginável. O comércio de produtos que utilizam escamas ou dentes de dragão ou couro torna o reino ainda mais popular!
Interessante que todos dragões fazem questão de estabelecer que as terras por eles dominadas se estendem apenas até as montanhas. E a punição máxima para os criminosos é ser enviado para as Montanhas Uivantes, ao sul do reino. A pessoa é obrigada a ir por entre as montanhas e nunca mais é vista. O que há no sul é um mistério...
Talentos Comuns:
Linhagem Ígnea, Treinamento Mágico, Cavaleiro
Lillium
Lilium é uma terra tranquila que tem como principal imagem suas montanhas altas. Por este motivo, é o reino onde os clérigos de Akadi tem influência mais forte. Lillium também é conhecido como o novo reino dos anões por ter uma imensa riqueza mineral.A vida puxada nas montanhas já foi muito difícil, mas atualmente é muito tranquila. Os Lilliuninos foram tidos entre os povos mais rudes do continente, mas isso mudou desde que os clérigos de Akadi chegaram e montaram seus mosteiros silenciosos, onde ensinam o credo, respeito e melhoram a vida dos que por ali vivem.
O voo é um foco de estudo de muitos. O transporte aéreo é tido como o melhor para os que ali vivem, interconectando as cidades e facilitando o escoamento de produção das montanhas altas para cidades periféricas. A mão-de-obra escrava é largamente utilizada pois repõe as energias muito rapidamente, comparado aos demais, mesmo que não tenham mesma capacidade.
Mas nem tudo são flores. Nas montanhas habitam gigantes de gelo, que às vezes visitam as cidades, saqueando em busca de coisas de interesse. Com isso, várias técnicas são conhecidas para o combate com estes grandes seres.
A capital do reino foi escavada na terra, sendo uma enorme cidade quase uma fortaleza subterrânea. Foi feita assim para impedir ataques de orcs que são comuns por aquela região. Visitar tal fortaleza é uma experiência única, onde se pode visualizar toda habilidade das mãos dos anões.
Talentos Comuns:
Origem Mercante, Caçador Treinado (Gigantes de Gelo OU orcs), Educação
Kirittur
O famoso reino escravagista. e muitas vezes temido por seus vizinhos de cima e ao lado. Kirittur é um reino de leis drásticas, rituais de sangue e de grandes reis construtores. Forasteiros tem quase nenhum direito por aqui, apenas mercadores são realmente bem-vindos.A primeira coisa que chama a atenção são as formas de construção. Prédios costumam ser verticalizados e com teto pontiagudo, indicando poder ou "ligação divina". Os Kiritturianos acreditam que as divindades reais estão além dos céus e que construções desse tipo agradam mais os deuses.
Há diversas cidades, todas tem um líder que é escolhido pelo povo. Ele desempenha o papel de juiz, administrador, clérigo e sua palavra não deve ser contestada pois ele representa os deuses.
Ao contrário do que pode parecer, a maioria dos sacrifícios são para deuses benevolentes e os sacrificados costumam aceitar de bom grado o seu destino pelo bem maior de todos. Deuses malignos irados em geral requerem sacrifício de pessoas malignas ou de escravos.
Divindades não Kiritturianas são permitidas, desde que não causem mal aos demais. Mas é um termo muito relativo, pois se um adorador de um deus de fora começar a pregar e em alguns dias alguma praga acometer a cidade, com certeza sacrificarão aquele que trouxe a ira divina como forma de expurgar o mal,
Uma coisa que se percebe muito é a utilização de pólvora. Tida como um presente dos deuses, a utilização dela possui várias aplicações. Desde anti-séptico à sua utilização comum em armas de fogo. Aliás: as melhores de todos reinos, e as mais exóticas, estão aqui...
Talentos Comuns:
Mãos de Prata, Origem Mercante, Brutamontes
quinta-feira, 7 de junho de 2012
Conteúdo Genérico sobre os Reinos - Parte 1
Raças
As raças predominantes nos reinos são de humanos (óbvio), elfos da lua, anões escudo, goblin gibitz (a raça de goblins inteligentes, identificada pelo seu mais ilustre membro), kender e drow. Vale ressaltar que a raça Drow é apenas "mais uma", não vista como uma raça maligna (mesmo que muitos da raça demonstrem um comportamento violento). Os kenders são tidos por muitos como seres da natureza por serem muito comuns nas matas virgens de Bernadeth, mas são uma raça como qualquer outra. Meio-orcs são incomuns, mas ainda existem.Idiomas
O idioma que é comum para todo continente é o Chondathan. Além dele, temos os idiomas de cada raça, como élfico, anão , Gibitics (idioma "nativo" dos goblins gibitz). O idioma dos Nortistas é Belerian enquanto os Sulistas é Schnee. Os Ocidentais falam o Ryuugo e Thurir é falado em Levingston e demais reinos do sudoeste.Além disso, em Fush se falam vários dialetos menores, mas todos aprendem o Belerian.
Religiões
O reino abriga muitos devotos de Akadi, principalmente em Bayliath. Há muitos clérigos do Rugido, que proclamam a fé para todos, assim como o Líder da Ordem fazia antes de ter se tornado Arconte. A lista de principais divindades é:- Akadi
- Mystra
- Kord
- Silvanus
- Rillifane Rallathil
- Lathander
- Oghma
- Gond
- Chauntea
- Sashelas das Profundezas
- Umberlee
Essa é a lista de divindades que são publicamente mais vistas. Divindades malignas também são cultuadas, mas os que o fazem, se escondem. Dizer abertamente que cultua Loth, por exemplo, ou será temido ou entregue às autoridades!
Alguns reinos pouco importam com sua religião, desde que não cause mal aos demais habitantes. Tais reinos são:
- Midorama
- Kirittur
- Larson
- Starkk
- Lillium
Os reinos que divindades malignas são repudiadas são:
- Bayliath
- Togakure
- Horefyr
- Bernadeth
- Levingston
Em Salmatch, divindades malignas são temidas pela população. Eles podem reagir com medo de um clérigo de uma divindade maligna ou atacá-lo, à fim de eliminar o "bastião do mal".
A Nação Livre de Fush é um reino ateu. Qualquer um que expresse religião é de imediato ridicularizado. Caso qualquer clérigo ou pessoa que brade o nome de uma divindade aja de na intenção de machucar qualquer cidadão, é imediatamente tido como um malfeitor e será caçado por toda extensão do reino.
Em Lidurth, acredita-se oficialmente em um deus chamado Gorwell e qualquer um que professe uma fé diferente será considerado um traidor.
Não se sabe a posição religiosa do Grande Charco, pois é composta por várias tribos e não há um consenso. O mesmo vale para a terra dos nômades Ganthas Crevv.
Escravidão Élfica
A liberdade dos Elfos é um assunto que muitos preferem não falar. O primeiro reino a libertá-los da escravidão foi Bayliath. Em seguida, os reino mercantes Midorama e Larson fizeram o mesmo. Finalmente, Lidurth, Bernadeth, Nação Livre de Fush, Horefyr e Levingston.Togakure nunca aderiu à escravidão, mas possui vassalagem e ela é para diversas raças.
Há pessoas que lutam pela liberdade dos elfos, mas quase sempre são ignorados ou presos. Kirittur é o reino onde a liberdade dos elfos é mais reprimida.
Aparência dos Habitantes dos Reinos
Todos as descrições aqui listadas são em relação aos humanos. Demais raças preservam mais suas características particulares, às vezes misturadas a um ou outro detalhe da região.Nortistas: São aqueles que vivem na maior parte de Ganthas Crevv e Larson. Costumam ter pele um pouco mais bronzeada. Além disso, há uma grande variedade em relação ao físico dos nortistas. Há traços encontrados nos ocidentais e nos sulistas que também aparecem em alguns nortistas. Há quem chame os nortistas de impuros devido a miscigenação. Os olhos podem ter todo tipo de cor, inclusive cores de olhos normalmente tidos de uma raça específica podem ser predominantes em certas áreas. Há tribos de maioria humana, onde quase todos tem olhos cor lilás, típico de alguns drow. A mesma coisa acontece em relação aos cabelos, cores variadas!
Sulistas: São os que vivem mais especificamente em Horefyr, Lillium e Kirittur. Costumam se alimentar à base de peixes e são altos em relação aos demais. Possuem nariz afilado e a pele costuma ser clara e sensível. Ou o cabelo é loiro ou negro, sempre bem espessos. Muitos possuem inclusive mais pelos nos braços que os demais, mesmo que esses pelos sejam extremamente finos e quase incolores ou imperceptíveis. Os olhos costumam ser azuis. O "Azul-Gelo" é a cor mais comum, mesmo que hajam variações.
Ocidentais: São os habitantes de Togakure. O termo pode ser encarado como uma forma de racismo por serem tão diferentes dos demais. Costumam ter a pele em tom claro, exceto pelos que moram mais ao norte. Tem olhos levemente diferente, um pouco mais horizontais e esticados que os demais. Olhos são castanhos e cabelo é preto, apesar de alguns tingirem, optando por cores diferentes e às vezes exóticas. Tem uma estatura um pouco menor que a média dos reinos, mas esse fato não atrapalha em nada, inclusive no combate.
Os "demais" são semelhantes aos nortistas, mas a pele não é tão bronzeada. Muitas vezes são chamados de nortistas por engano.
Um pouco sobre os reinos
Bayliath
Possui uma monarquia, mas sua Rainha já tem em torno de 70 anos, apesar de aparentar não mais que 30 anos. Vale lembrar que em Bayliath, apenas a linhagem onde o sangue real corre é considerada como monarca. Quando a rainha morrer, os filhos dela serão reis e seu marido nada será. Os filhos são Cyrus e Nadia.O reino é bastante rico devido o raríssimo metal, Vanádi, que possui uma flexibilidade considerável. Não é leve como mitral, mas a flexibilidade é útil na forja de armaduras mais confortáveis e escudos mais resistentes.
Além do metal, a tecnologia avançou incrivelmente com a Ilha Voadora, que virou o que chamam de Universidade. Lá, vários engenhoqueiros, arquitetos e clérigos estudam os antigos escritos da civilização Reiki e aplicam seus conhecimentos no reino. Conhecimentos abrangem construção, forja, arquitetura, agricultura, pecuária dentre outros. Atualmente, tecnologia e capacitação também são vendidas.
Talentos Comuns:
Disciplina, Cosmopolita, Prontidão
Lidurth
O reino tem suas fronteiras delimitadas pelas montanhas e é centralizado. Aparentemente vive-se uma monarquia e é fortemente militarizado e autoritário com seu povo. Os representantes do reino são osAzuise são eles que coletam a produção do povo e redistribuem para os mesmos. Sim, os camponeses produzem para o reino e recebem uma parte do produzido de volta. Há um motivo para tal. É para a guerra contra as tribos invasoras do Charco e os drows que habitam as montanhas.
Há uma religião, onde se acredita em Gorwell, o deus da ordem e da utopia, que dita que a magia deve ser restrita a pessoas realmente capacitadas e não para qualquer um que deseje aprender. Com isso, a população foca-se em produzir o suficiente para o reino e para si. Produzir, tornar o reino melhor é a única obrigação para o povo.
Na prática, magia é proibida para a população. Não há escolas de magia. Ser pego praticando magia é um delito grave e é um alto grau de traição pois está deixando de produzir para estudar. Como demora-se bastante para aprender uma magia, acaba-se perdendo tempo.
Apesar disso, nem sempre a situação entre guarda e povo é instável. As terras de Lidurth são na maioria quase estéreis e cultivar nelas é muito desgastante. Além disso, algumas famílias não recebem o que acham justo para se manter e isso é considerado traição. Mas em geral não se reclama da alimentação. É sempre bem variada e em tem um sabor bom.
Os
Azuisse mantém neutros quando interagem com os camponeses. Se indagados, praticamente a única pergunta que os
Azuisrespondem é:
Estamos ganhando a guerra. Em breve teremos nossas fronteiras seguras.
O mais estranho para o povo não é o fato de que são taxados e trabalham quase todos dias, produzindo equipamentos mecânicos. O estranho é que eles sequer conhecem os regentes. Além disso, não se sabe qual é o método de seleção para a guarda real. Não se sabe sequer onde é o palácio. Se interrogados sobre como se alistar, os regentes, os
Azuisapenas riem.
Há também os que se revoltam e desejam depor o reino. Revolucionários? Existem aos montes! E são todos tidos como inimigos de elite no reino e são caçados para onde quer que vão. A garra desse povo os torna capazes de vencer até mesmo grandes armas de guerra utilizando lâminas, flechas e muita inteligência!
Talentos Comuns:
Sorte dos Heróis, Milícia, Destemido
Obs: Todo personagem jogador é um dos revoltosos e poderá ser caçado onde quer que esteja por espiões. Nascer aqui já é uma aventura!
Larson
Outrora extremamente verde, o reino mercante de Larson busca riquezas naturais em outros lugares. São acima de tudo navegadores experientes, conhecidos como Senhores dos Mares ao Norte. Possuem pequenas colônias ao norte de onde extraem o necessário para seu desenvolvimento. O reino possui uma monarquia, onde todos reis assumem o sobrenome Larson. É uma das três potências tecnológicas (junto com Bayliath e Starkk) e isso tem favorecido sua busca por riquezas.Há indícios de que o reino está se militarizando, exibindo navios encouraçados, canhões e armas de defesa cada vez mais sofisticadas. O motivo clamado pelo reino é que hordas revoltosas virão do norte e temem que essa ameaça mine as defesas militares do reino e que fiquem anos sem poder usufruir de suas colônias.
A enorme variedade de produtos exóticos em Larson também mostra o quão ricas as colônias que possuem são. O único fato que é intrigante é que nenhum reino conseguiu oficialmente localizar onde ficam tais colônias. Uma vez que não há notícias sobre piratas ou navios saqueados nos mares ao norte, supõe-se que essas colônias existem e portanto pode mesmo vir uma horda do norte.
Talentos Comuns:
Fala Mansa, Origem Mercante, Educação
Nação Livre de Fush
A chamada Nação Livre de Fush (também chamada de Nação Livre, Nação Fush ou simplesmente Fush) é um conjunto de pequenos reinos que se uniram contra os nobres e tornaram-se autônomos. Como há ainda nobres e constantes retaliações, qualquer "atentado" contra a integridade e liberdade da nação é punido com as duras leis que regem os reinos menores. Os reinos de outrora são chamados de "comunidade", "região" ou ainda "estado".O que é um tanto complicado em Fush é o fato de que cada reino tem suas próprias leis, que podem variar em relação ao reino vizinho e que cada um luta pela sua própria melhoria. Há guerras internas e são comuns. É muito comum ver comunidades vizinhas que apenas se suportam.
Mas há um elo formal entre as comunidades. Diante de qualquer ameaça externa, responderão como uma única força!
Além disso, Fush se destaca pelos dialetos, pertencentes a cada comunidade. O aparato tecnológico não é tão bom, já que muito do que se possui são sobras de arsenais mais antigos dos reinos vizinhos. Para compensar, muitos são treinados para prática militares táticos.
Talentos Comuns:
Milícia, Fala Mansa, Ardiloso
Salmatch
A solitária ilha de Salmatch tem uma aparência de tranquilidade. As casas são simples, famílias grandes e todos vivem em um certo conforto, comparando com habitantes de outros reinos. Mas a dura realidade vem com o cair da noiteÉ à noite o pesadelo se torna real.Durante a noite os Senhores das Trevas acordam. Entidades malignas vão até as cidades muitas vezes e atacam os moradores. Não se sabe o motivo disso, mas Todos os males do mundo vem para Salmatch quando anoitece.
Como se não bastasse, a magia simplesmente não funciona pelo meios comuns. Apenas a magia de Trama das Sombras é possível, mas em um nível muito exaustivo. Muitos aventureiros dizem que sentem suas capacidades "oprimidas" enquanto estão no reino. Muitos sentem-se mais lentos ou até mais tolos do que são atualmente. Guerreiros experientes já morreram com um combate simples contra esqueletos armados
Essa vida difícil parece moldar os que moram nesse reino. Demonstram sempre ter uma vitalidade surpreendente e às vezes uma sorte invejável por escaparem "por um triz" de algum acidente ou ataque de monstro.
Especula-se que a aparição de criaturas malignas à noite e a dificuldade de combate em Salmatch é advindo de uma maldição. Mas quem conseguirá afastar as nuvens negras e fazer o sol brilhar novamente neste reino?
Talentos Comuns:
Força de Espírito, Sorte dos Heróis, Sobrevivente
Ganthas Crevv
Este "reino" foi criado através de um tratado entre Fush e Bayliath quando desistiram de enfrentar os irredutíveis povos de espírito indestrutível que moravam nestas terras. Os três reinos fizeram paz e deixaram as diferenças de lado, pois todos podem lucrar com isso. Mais tarde o reino foi dividido entre o que é agora e Bernadeth.O povo deste "reino" se divide em várias tribos menores. Diferente de Fush, as tribos não tem aliança entre si, apenas adotam um código de conduta rígido, que dita como se deve viver e morrer para os povos "honrados". Pra início, utilizar armas de alcance são tidos como ato de covardia extrema. Todo guerreiro deve aprender a lutar desde os 9 anos de idade, seja menino ou menina. A classe de guerreiros é obtida por mérito pessoal após a criança cumprir a chamada jornada espiritual, que envolve vários desafios. Uma vez que tenha falhado no teste, não pode tentar novamente e será no máximo um escudeiro.
Uma coisa perceptível entre os que moram em Ganthas Crevv é que todos tem um carinho e consideração com a natureza, quase como os druidas. Tudo possui um espírito e caso se tire a vida de um animal ou planta, deverá fazer uma prece de agradecimento depois. Muitos dizem que esse é o grande motivo pela fertilidade destas terras.
As pessoas costumam trajar-se com peles e ornamentam-se com penas nas roupas. Quanto mais rara a pena for, maior será o orgulho pessoal daquele que a porta.
A maioria dos que nascem nesse reino se tornam bárbaros (a classe) ou guerreiros. Há rangers, feiticeiros e druidas, apesar do último ser raro. Em geral, druidas são os chefes das tribos durante tempos de paz e bárbaros/guerreiros lideram em momentos de guerra.
Talentos Comuns:
Caçador Treinado, Brutamontes, Destemido
Horefyr
A paisagem mais comum no reino é uma mistura da tundra com árvores caducifólias e muita neve. O vento frio que sopra quase de forma intermitente. Os verões são os meses que não cai neve e há aproximadamente 18h de sol. Obviamente o inverno são muito frios e com nevascas, com noites durando 18h em média.O mar gelado é a principal fonte de alimento e riquezas para os habitantes do litoral. A alimentação variada por peixes é a atração para os que gostam. Há uma espécie de tubarão, o Barthan'hast, que tem ossos grandes e resistentes como aço, de onde se pode confeccionar armas e armaduras leves e mortais. As cidades mais ao norte se beneficiam com o comércio de peixes e demais produtos vindos do sul frio.
Grande maioria dos que aqui vivem são pescadores ou caçadores, pois a carne animal é também saborosa (e preferível para os que vem do norte e não comem tanto peixe). Aqui, as famílias não tem distinção de tarefas para homens ou mulheres, já que todos precisam se adaptar para sobreviver em ambiente hostil. Claro, há cidades/vilas em que costumes mais patriarcais ainda são comuns, mas a maioria do reino é livre de tal pensamento atrasado.
O que parece atrair as pessoas para o sul, apesar de ser muito hostil, é a hospitalidade e tranquilidade de lá. Não há guerras entre as pessoas além da guerra pela sobrevivência. Claro que há gigantes de gelo, os tigres Svidfi, mas isso fica mais nas fronteiras, longes das maiores cidades. O "Partida dos Espíritos" ou "Caminho dos Mortos" é também algo que chama a atenção. É a iluminação fantasmagórica nos céus que aparece em algumas épocas do ano e que dizem que é quando os espíritos merecedores vão aos céus.
É conhecido também o Grande Mosteiro, onde muitos vão buscar iluminação, conselhos ou ainda tentar começar uma nova vida. Muitos dos que aprendem com os monges peregrinam pelo continente, pregando a filosofia pacífica e de não agressão.
Talentos Comuns:
Caçador Treinado, Fala Mansa, Sobrevivente
Em breve os demais reinos e descrições mais detalhadas de cada reino já citado
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